RPG gacha assíncrono
Forje uma saga que só você poderia contar.
Eightfall é um RPG assíncrono e textual onde você cura heróis lendários, tece seus vínculos e acompanha histórias atravessando gerações.
Classes
Doze formas de lutar
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Guerreiro
Frente · ForçaAço pesado e um golpe de duas mãos — força bruta, alvo único.
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Tank
Frente · ConstituiçãoPlaca, escudo grande e provocação. Fica de pé pra que os outros não caiam.
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Berserker
Frente · ForçaFúria de peito nu que bate mais forte quanto mais sangra. Vidro, e canhão.
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Cavaleiro
Frente · ForçaMetade protetor, metade lâmina — segura a linha e depois a quebra.
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Monge
Frente · DestrezaSem armadura, sem linhagem — só uma Escola e mãos rápidas.
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Arqueiro
Retaguarda · DestrezaUm arco longo e uma linha limpa: uma flecha certeira ou uma saraivada.
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Caçador
Retaguarda · DestrezaArco, lâmina e uma fera que atende. Nunca caça sozinho.
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Ladrão
Retaguarda · DestrezaCapuz e adagas duplas, críticos que ignoram armadura. Acerta e some.
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Mago
Retaguarda · InteligênciaRunas pulsantes e tempestades que caem sobre todos — enquanto a mana durar.
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Necromante
Retaguarda · InteligênciaInvocações, podridão e controle de campo. Osso por cajado, trevas por manto.
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Druida
Retaguarda · InteligênciaCajado de madeira viva e vestes de folhas — cura o verde, fere o resto.
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Bardo
Retaguarda · CarismaUm casaco chamativo e um instrumento: ergue aliados e desfaz inimigos com uma canção.
As Quatro Escolas do Monge
O monge não pertence a clã — só a uma Escola, escolhida por disciplina, aberta a qualquer sangue. Quatro doutrinas sobre o que o corpo faz quando a conversa falha.
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The Open Palm
Ceder. Vencer por não estar onde o golpe cai.
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The Closed Fist
Quebrar. Um golpe que encerra a conversa.
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The Ceaseless Step
Fluir. A enxurrada de golpes, o pé já no próximo lugar.
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The Still Flame
O interior. O golpe nascido da mente quieta, não do músculo.
Os Errantes da Nota Estranha
Wren Calloway
Uma arma de uma canção nunca cantada aqui
Os Errantes carregam uma Centelha que vibra numa rima estrangeira, empunhando Objetos-Eco que nenhuma forja consegue copiar — pistolas, rifles, lâminas de luz. Wren Calloway, a primeira Pistoleira, dispara a nota Energy que as oito do mundo não conseguem conter. Medieval-magitec, nunca sci-fi.
Raças
Sete povos de Eightfall
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Humano
Versáteis e urbanos, pragmáticos — a gente em casa em qualquer ofício.
Hearthkeepers
Artesãos da montanha que abafam uma brasa antes de forjar: o calor importa mais que a faísca.
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Elfo
Altos e longevos, gente das florestas antigas — sabedoria, melancolia, ritual.
Escuta-do-Mar
Aprendizes Sea Elf passam um ano sozinhos numa barca antes de portar arma: o mar lembra; ele só não fala.
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Anão
Baixos e robustos, gente da montanha e da forja — runas, honra, memória ancestral.
Guardiões da Tempestade de Stormhald
Os raros Anões que ouvem a Nota do raio sobem ao pico-tempestade pra lê-la — e a deixam decidir.
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Halfling
Miúdos e de bom coração, gente do vale — comunidade, comida e histórias.
Ordem da Raposa de Prata
Uma cavalaria esquecida sem castelo, mantida viva passando um emblema de fio-de-prata aos filhos.
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Orc
Altos e de presas expostas, nômades verde-acinzentados — bravura, honra rude, ancestralidade espiritual.
Heart-stone
A pedra-âncora de cada clã, cravada no machado do líder — canta contra a palma quando os seus pressentem perigo.
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Tiefling
Chifrudos e de cauda fina, do vermelho ao violeta — astutos, marginalizados, ligados ao oculto.
Conselho dos Alquimistas
Em Sangueouro, sete mestres provam cada um uma chama-impossível pra assumir a cadeira: o fogo não mente.
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Dríade
Guardiãs vegetais das florestas antigas — líricas, no compasso das estações.
Rito do silêncio
Aprendizes cumprem sete poentes sem uma palavra; no oitavo, o ancião diz: agora você pode ouvir.
Todo herói que você invoca nasce de um destes povos.
Mundo
Um continente, sete regiões
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Vale do Amanhecer
Planície verde · Aurum
A dourada Aurum e as estradas de comércio dos humanos — onde toda história de invocador começa.
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Floresta de Eldoria
Floresta antiga · Sylvana
Matas antigas de Elfos e Dríades, onde druidas guardam a Bioessência e o luto é plantado, não enterrado.
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Picos de Khaz-Vorum
Montanha e profundezas · Forjafundo
Forjas Profundas anãs onde o ferro frio cantou primeiro como aço, e runas-mãe ainda ressoam na pedra.
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Tundra de Norvarn
Gelo e neve · Cristalflama
Uma fronteira gelada de caçadores em matilha, onde as fogueiras comunais de Cristalflama juraram nunca apagar.
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Areias de Sahir
Deserto em camadas · Sangueouro
Um deserto sobre veias de obsidiana incandescente, escondendo os mercados-de-túnel de Sangueouro — e uma cidade que um dia cantou até virar pó.
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Cordilheira de Vorrhakar
Cordilheira vulcânica · Ironbound-Hold
As costelas da terra — o lar vulcânico dos Orcs, partido pela Quebra, onde as heart-stones ainda cantam contra a palma.
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Mar de Velharas
Costa e ilhas · Lirae-Veth
Uma costa ao sul e as ilhas Sea Elf onde as ondas recordam — e os Errantes mais estranhos chegam à deriva do mar distante.
O coração neutro
Aelinor
coração do mundo
Na encruzilhada do mundo, terreno neutro onde os sete povos mantêm o Concordato dos Sete — uma pedra para cada um, postas num anel onde nenhuma voz de fora alcança.
Lore
A Canção e a Quebra
No princípio havia o Silêncio. Então a Voz cantou o mundo em oito notas — e cada nota virou um elemento, um deus, e uma centelha em todo ser vivo.
Oito notas, oito escolas
Fogo e Gelo, Raio e Terra, Água e Vento, Luz e Trevas. Heróis não lançam magia — eles fazem o mundo ressoar.
A Quebra
Então o mundo cantou uma nota errada. Os planos racharam, os deuses elementais silenciaram, e coisas sem nome se infiltraram.
A Nota Estranha
Poucos heróis ressoam com Energy — uma frequência que este mundo nunca cantou. Os Errantes carregam armas que nenhuma forja poderia fazer.
Os Movimentos da Canção
- I Primordial Allegro
A Voz canta; oito notas viram os deuses elementais.
- II As Forjas Andante
Os Anões despertam; as artes profundas da pedra e do fogo tomam forma.
- III As Florestas Adagio
Elfos e Dríades surgem; a primeira harmonia entre os povos.
- IV Os Reinos Maestoso
Humanos e Halflings erguem pedra, escrita e as primeiras guerras.
- V A Quebra Dissonante
A nota errada. Os deuses silenciam; os Orcs nascem.
- VI O Invocador Agora
Um deus sem nome desperta, e os heróis sentem o destino se mover.
A mão invisível
O Invocador Sem Nome
um deus sem nota própria
Esse deus é você. Sem rosto, sem voz, fora da Canção — seus heróis nunca recebem uma ordem. Sentem um destino que respira como o deles, e o seguem.
Pré-registro
Esteja lá quando a primeira Canção for cantada.
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