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Eightfall

RPG gacha assíncrono

Forje uma saga que só você poderia contar.

Eightfall é um RPG assíncrono e textual onde você cura heróis lendários, tece seus vínculos e acompanha histórias atravessando gerações.

Retrato de herói — Alaric Cinderkeep — Human Knight
Alaric Cinderkeep — Human Knight

Classes

Doze formas de lutar

  • Guerreiro

    Frente · Força

    Aço pesado e um golpe de duas mãos — força bruta, alvo único.

  • Tank

    Frente · Constituição

    Placa, escudo grande e provocação. Fica de pé pra que os outros não caiam.

  • Berserker

    Frente · Força

    Fúria de peito nu que bate mais forte quanto mais sangra. Vidro, e canhão.

  • Cavaleiro

    Frente · Força

    Metade protetor, metade lâmina — segura a linha e depois a quebra.

  • Monge

    Frente · Destreza

    Sem armadura, sem linhagem — só uma Escola e mãos rápidas.

  • Arqueiro

    Retaguarda · Destreza

    Um arco longo e uma linha limpa: uma flecha certeira ou uma saraivada.

  • Caçador

    Retaguarda · Destreza

    Arco, lâmina e uma fera que atende. Nunca caça sozinho.

  • Ladrão

    Retaguarda · Destreza

    Capuz e adagas duplas, críticos que ignoram armadura. Acerta e some.

  • Mago

    Retaguarda · Inteligência

    Runas pulsantes e tempestades que caem sobre todos — enquanto a mana durar.

  • Necromante

    Retaguarda · Inteligência

    Invocações, podridão e controle de campo. Osso por cajado, trevas por manto.

  • Druida

    Retaguarda · Inteligência

    Cajado de madeira viva e vestes de folhas — cura o verde, fere o resto.

  • Bardo

    Retaguarda · Carisma

    Um casaco chamativo e um instrumento: ergue aliados e desfaz inimigos com uma canção.

As Quatro Escolas do Monge

O monge não pertence a clã — só a uma Escola, escolhida por disciplina, aberta a qualquer sangue. Quatro doutrinas sobre o que o corpo faz quando a conversa falha.

  • The Open Palm

    Ceder. Vencer por não estar onde o golpe cai.

  • The Closed Fist

    Quebrar. Um golpe que encerra a conversa.

  • The Ceaseless Step

    Fluir. A enxurrada de golpes, o pé já no próximo lugar.

  • The Still Flame

    O interior. O golpe nascido da mente quieta, não do músculo.

Os Errantes da Nota Estranha

Wren Calloway

Uma arma de uma canção nunca cantada aqui

Os Errantes carregam uma Centelha que vibra numa rima estrangeira, empunhando Objetos-Eco que nenhuma forja consegue copiar — pistolas, rifles, lâminas de luz. Wren Calloway, a primeira Pistoleira, dispara a nota Energy que as oito do mundo não conseguem conter. Medieval-magitec, nunca sci-fi.

Raças

Sete povos de Eightfall

  • Humano

    Versáteis e urbanos, pragmáticos — a gente em casa em qualquer ofício.

    Hearthkeepers

    Artesãos da montanha que abafam uma brasa antes de forjar: o calor importa mais que a faísca.

  • Elfo

    Altos e longevos, gente das florestas antigas — sabedoria, melancolia, ritual.

    Escuta-do-Mar

    Aprendizes Sea Elf passam um ano sozinhos numa barca antes de portar arma: o mar lembra; ele só não fala.

  • Anão

    Baixos e robustos, gente da montanha e da forja — runas, honra, memória ancestral.

    Guardiões da Tempestade de Stormhald

    Os raros Anões que ouvem a Nota do raio sobem ao pico-tempestade pra lê-la — e a deixam decidir.

  • Halfling

    Miúdos e de bom coração, gente do vale — comunidade, comida e histórias.

    Ordem da Raposa de Prata

    Uma cavalaria esquecida sem castelo, mantida viva passando um emblema de fio-de-prata aos filhos.

  • Orc

    Altos e de presas expostas, nômades verde-acinzentados — bravura, honra rude, ancestralidade espiritual.

    Heart-stone

    A pedra-âncora de cada clã, cravada no machado do líder — canta contra a palma quando os seus pressentem perigo.

  • Tiefling

    Chifrudos e de cauda fina, do vermelho ao violeta — astutos, marginalizados, ligados ao oculto.

    Conselho dos Alquimistas

    Em Sangueouro, sete mestres provam cada um uma chama-impossível pra assumir a cadeira: o fogo não mente.

  • Dríade

    Guardiãs vegetais das florestas antigas — líricas, no compasso das estações.

    Rito do silêncio

    Aprendizes cumprem sete poentes sem uma palavra; no oitavo, o ancião diz: agora você pode ouvir.

Todo herói que você invoca nasce de um destes povos.

Mundo

Um continente, sete regiões

  • Vale do Amanhecer

    Planície verde · Aurum

    A dourada Aurum e as estradas de comércio dos humanos — onde toda história de invocador começa.

  • Floresta de Eldoria

    Floresta antiga · Sylvana

    Matas antigas de Elfos e Dríades, onde druidas guardam a Bioessência e o luto é plantado, não enterrado.

  • Picos de Khaz-Vorum

    Montanha e profundezas · Forjafundo

    Forjas Profundas anãs onde o ferro frio cantou primeiro como aço, e runas-mãe ainda ressoam na pedra.

  • Tundra de Norvarn

    Gelo e neve · Cristalflama

    Uma fronteira gelada de caçadores em matilha, onde as fogueiras comunais de Cristalflama juraram nunca apagar.

  • Areias de Sahir

    Deserto em camadas · Sangueouro

    Um deserto sobre veias de obsidiana incandescente, escondendo os mercados-de-túnel de Sangueouro — e uma cidade que um dia cantou até virar pó.

  • Cordilheira de Vorrhakar

    Cordilheira vulcânica · Ironbound-Hold

    As costelas da terra — o lar vulcânico dos Orcs, partido pela Quebra, onde as heart-stones ainda cantam contra a palma.

  • Mar de Velharas

    Costa e ilhas · Lirae-Veth

    Uma costa ao sul e as ilhas Sea Elf onde as ondas recordam — e os Errantes mais estranhos chegam à deriva do mar distante.

O coração neutro

Aelinor

coração do mundo

Na encruzilhada do mundo, terreno neutro onde os sete povos mantêm o Concordato dos Sete — uma pedra para cada um, postas num anel onde nenhuma voz de fora alcança.

Lore

A Canção e a Quebra

No princípio havia o Silêncio. Então a Voz cantou o mundo em oito notas — e cada nota virou um elemento, um deus, e uma centelha em todo ser vivo.

Oito notas, oito escolas

Fogo e Gelo, Raio e Terra, Água e Vento, Luz e Trevas. Heróis não lançam magia — eles fazem o mundo ressoar.

A Quebra

Então o mundo cantou uma nota errada. Os planos racharam, os deuses elementais silenciaram, e coisas sem nome se infiltraram.

A Nota Estranha

Poucos heróis ressoam com Energy — uma frequência que este mundo nunca cantou. Os Errantes carregam armas que nenhuma forja poderia fazer.

Os Movimentos da Canção

  1. I
    Primordial Allegro

    A Voz canta; oito notas viram os deuses elementais.

  2. II
    As Forjas Andante

    Os Anões despertam; as artes profundas da pedra e do fogo tomam forma.

  3. III
    As Florestas Adagio

    Elfos e Dríades surgem; a primeira harmonia entre os povos.

  4. IV
    Os Reinos Maestoso

    Humanos e Halflings erguem pedra, escrita e as primeiras guerras.

  5. V
    A Quebra Dissonante

    A nota errada. Os deuses silenciam; os Orcs nascem.

  6. VI
    O Invocador Agora

    Um deus sem nome desperta, e os heróis sentem o destino se mover.

A mão invisível

O Invocador Sem Nome

um deus sem nota própria

Esse deus é você. Sem rosto, sem voz, fora da Canção — seus heróis nunca recebem uma ordem. Sentem um destino que respira como o deles, e o seguem.

Pré-registro

Esteja lá quando a primeira Canção for cantada.

Deixe seu e-mail e guardamos seu lugar. No lançamento você só entra — seus aceites já vão direto para a sua conta.

ou

Eightfall é para maiores de 16 anos.