RPG gacha asíncrono
Forja una saga que solo tú podrías contar.
Eightfall es un RPG asíncrono y textual donde curas héroes legendarios, tejes sus vínculos y ves sus historias desplegarse a través de generaciones.
Clases
Doce formas de luchar
-
Guerrero
Vanguardia · FuerzaAcero pesado y un mandoble a dos manos — fuerza bruta, objetivo único.
-
Tanque
Vanguardia · ConstituciónPlaca, un gran escudo y una provocación. Aguanta para que los demás no caigan.
-
Berserker
Vanguardia · FuerzaFuria a pecho descubierto que golpea más fuerte cuanto más sangra. Cristal, y cañón.
-
Caballero
Vanguardia · FuerzaMitad protector, mitad filo — sostiene la línea y luego la rompe.
-
Monje
Vanguardia · DestrezaSin armadura, sin linaje — solo una Escuela y manos veloces.
-
Arquero
Retaguardia · DestrezaUn arco largo y una línea limpia: una flecha certera o una andanada.
-
Cazador
Retaguardia · DestrezaArco, hoja y una bestia que responde. Nunca caza solo.
-
Pícaro
Retaguardia · DestrezaCapucha y dagas dobles, críticos que ignoran la armadura. Golpea y desaparece.
-
Mago
Retaguardia · InteligenciaRunas palpitantes y tormentas que caen sobre todos — mientras dure el maná.
-
Nigromante
Retaguardia · InteligenciaInvocaciones, podredumbre y control de campo. Hueso por báculo, oscuridad por manto.
-
Druida
Retaguardia · InteligenciaBáculo de madera viva y túnicas de hojas — sana lo verde, hiere el resto.
-
Bardo
Retaguardia · CarismaUn abrigo llamativo y un instrumento: alza aliados y deshace enemigos con una canción.
Las Cuatro Escuelas del Monje
El monje no pertenece a clan alguno — solo a una Escuela, elegida por disciplina, abierta a cualquier sangre. Cuatro doctrinas sobre lo que hace el cuerpo cuando las palabras fallan.
-
The Open Palm
Ceder. Vencer por no estar donde cae el golpe.
-
The Closed Fist
Romper. Un golpe que termina la conversación.
-
The Ceaseless Step
Fluir. Un torrente de golpes, el pie ya en movimiento.
-
The Still Flame
El interior. El golpe nacido de la mente quieta, no del músculo.
Los Errantes de la Nota Extraña
Wren Calloway
Un arma de una canción jamás cantada aquí
Los Errantes portan una Chispa que vibra en una rima extranjera, empuñando Objetos-Eco que ninguna fragua puede copiar — pistolas, rifles, hojas de luz. Wren Calloway, la primera Pistolera, dispara la nota Energy que las ocho del mundo no logran contener. Medieval-magitec, nunca sci-fi.
Razas
Siete pueblos de Eightfall
-
Humano
Versátiles y urbanos, pragmáticos — la gente a gusto en cualquier oficio.
Hearthkeepers
Artesanos de montaña que aplacan una brasa antes de forjar: el calor importa más que la chispa.
-
Elfo
Altos y longevos, gente de los bosques antiguos — sabiduría, melancolía, ritual.
Escucha del Mar
Los aprendices Sea Elf pasan un año solos en una barca antes de portar arma: el mar recuerda; solo que no habla.
-
Enano
Bajos y robustos, gente de la montaña y la forja — runas, honor, memoria ancestral.
Guardianes de la Tormenta de Stormhald
Los raros Enanos que oyen la Nota del rayo suben al pico-tormenta a leerla — y la dejan decidir.
-
Mediano
Menudos y de buen corazón, gente del valle — comunidad, comida e historias.
Orden del Zorro de Plata
Una caballería olvidada sin castillo, mantenida viva pasando un emblema de hilo de plata a los hijos.
-
Orco
Altos y colmilludos, nómadas verde-grisáceos — valentía, honor rudo, ascendencia espiritual.
Heart-stone
La piedra-ancla de cada clan, engastada en el hacha del líder — canta contra la palma cuando los suyos presienten peligro.
-
Tiefling
Con cuernos y cola fina, del rojo al violeta — astutos, marginados, ligados a lo oculto.
Consejo de los Alquimistas
En Sangueouro, siete maestros prueban cada uno una llama imposible para asumir su silla: el fuego no miente.
-
Dríada
Guardianas vegetales de los bosques antiguos — líricas, al compás de las estaciones.
Rito del silencio
Los aprendices guardan siete ocasos sin palabra; al octavo, el anciano dice: ahora puedes oír.
Cada héroe que invocas nace de uno de estos pueblos.
Mundo
Un continente, siete regiones
-
Valle del Amanecer
Llanura verde · Aurum
La dorada Aurum y las rutas comerciales de los humanos — donde empieza la historia de cada invocador.
-
Bosque de Eldoria
Bosque antiguo · Sylvana
Viejos bosques de Elfos y Dríadas, donde los druidas guardan la Bioesencia y el duelo se planta, no se entierra.
-
Picos de Khaz-Vorum
Montaña y profundidades · Forjafundo
Forjas profundas enanas donde el hierro frío cantó primero como acero, y las runas madre aún resuenan en la piedra.
-
Tundra de Norvarn
Hielo y nieve · Cristalflama
Una frontera helada de cazadores en jauría, donde las hogueras comunales de Cristalflama juraron no apagarse jamás.
-
Arenas de Sahir
Desierto en capas · Sangueouro
Un desierto sobre vetas de obsidiana incandescente, que oculta los mercados-túnel de Sangueouro — y una ciudad que un día cantó hasta volverse polvo.
-
Cordillera de Vorrhakar
Cordillera volcánica · Ironbound-Hold
Las costillas de la tierra — el hogar volcánico de los Orcos, partido por la Quiebra, donde las heart-stones aún cantan contra la palma.
-
Mar de Velharas
Costa e islas · Lirae-Veth
Una costa al sur y las islas Sea Elf donde las olas recuerdan — y los Errantes más extraños llegan a la deriva desde el mar lejano.
El corazón neutral
Aelinor
corazón del mundo
En la encrucijada del mundo, terreno neutral donde los siete pueblos mantienen el Concordato de los Siete — una piedra por cada uno, dispuestas en un anillo donde ninguna voz externa alcanza.
Lore
La Canción y la Quiebra
Al principio estaba el Silencio. Entonces la Voz cantó el mundo en ocho notas — y cada nota se volvió un elemento, un dios, y una chispa en todo ser vivo.
Ocho notas, ocho escuelas
Fuego e Hielo, Rayo y Tierra, Agua y Viento, Luz y Oscuridad. Los héroes no lanzan magia — hacen resonar el mundo.
La Quiebra
Entonces el mundo cantó una nota equivocada. Los planos se resquebrajaron, los dioses elementales callaron, y cosas sin nombre se colaron.
La Nota Extraña
Unos pocos héroes resuenan con Energy — una frecuencia que este mundo nunca cantó. Los Errantes portan armas que ninguna forja podría hacer.
Los Movimientos de la Canción
- I Primordial Allegro
La Voz canta; ocho notas se vuelven los dioses elementales.
- II Las Forjas Andante
Los Enanos despiertan; las artes profundas de la piedra y el fuego toman forma.
- III Los Bosques Adagio
Elfos y Dríadas surgen; la primera armonía entre los pueblos.
- IV Los Reinos Maestoso
Humanos y Medianos alzan piedra, escritura y las primeras guerras.
- V La Quiebra Dissonante
La nota equivocada. Los dioses callan; nacen los Orcos.
- VI El Invocador Ahora
Un dios sin nombre despierta, y los héroes sienten moverse el destino.
La mano invisible
El Invocador Sin Nombre
un dios sin nota propia
Ese dios eres tú. Sin rostro, sin voz, fuera de la Canción — tus héroes nunca reciben una orden. Sienten un destino que respira como el suyo, y lo siguen.
Registro previo
Estate ahí cuando se cante la primera Canción.
Deja tu correo y guardamos tu lugar. En el lanzamiento solo inicias sesión — tus aceptaciones pasan directo a tu cuenta.