Saltar al contenido
Eightfall

RPG gacha asíncrono

Forja una saga que solo tú podrías contar.

Eightfall es un RPG asíncrono y textual donde curas héroes legendarios, tejes sus vínculos y ves sus historias desplegarse a través de generaciones.

Retrato del héroe — Alaric Cinderkeep — Human Knight
Alaric Cinderkeep — Human Knight

Clases

Doce formas de luchar

  • Guerrero

    Vanguardia · Fuerza

    Acero pesado y un mandoble a dos manos — fuerza bruta, objetivo único.

  • Tanque

    Vanguardia · Constitución

    Placa, un gran escudo y una provocación. Aguanta para que los demás no caigan.

  • Berserker

    Vanguardia · Fuerza

    Furia a pecho descubierto que golpea más fuerte cuanto más sangra. Cristal, y cañón.

  • Caballero

    Vanguardia · Fuerza

    Mitad protector, mitad filo — sostiene la línea y luego la rompe.

  • Monje

    Vanguardia · Destreza

    Sin armadura, sin linaje — solo una Escuela y manos veloces.

  • Arquero

    Retaguardia · Destreza

    Un arco largo y una línea limpia: una flecha certera o una andanada.

  • Cazador

    Retaguardia · Destreza

    Arco, hoja y una bestia que responde. Nunca caza solo.

  • Pícaro

    Retaguardia · Destreza

    Capucha y dagas dobles, críticos que ignoran la armadura. Golpea y desaparece.

  • Mago

    Retaguardia · Inteligencia

    Runas palpitantes y tormentas que caen sobre todos — mientras dure el maná.

  • Nigromante

    Retaguardia · Inteligencia

    Invocaciones, podredumbre y control de campo. Hueso por báculo, oscuridad por manto.

  • Druida

    Retaguardia · Inteligencia

    Báculo de madera viva y túnicas de hojas — sana lo verde, hiere el resto.

  • Bardo

    Retaguardia · Carisma

    Un abrigo llamativo y un instrumento: alza aliados y deshace enemigos con una canción.

Las Cuatro Escuelas del Monje

El monje no pertenece a clan alguno — solo a una Escuela, elegida por disciplina, abierta a cualquier sangre. Cuatro doctrinas sobre lo que hace el cuerpo cuando las palabras fallan.

  • The Open Palm

    Ceder. Vencer por no estar donde cae el golpe.

  • The Closed Fist

    Romper. Un golpe que termina la conversación.

  • The Ceaseless Step

    Fluir. Un torrente de golpes, el pie ya en movimiento.

  • The Still Flame

    El interior. El golpe nacido de la mente quieta, no del músculo.

Los Errantes de la Nota Extraña

Wren Calloway

Un arma de una canción jamás cantada aquí

Los Errantes portan una Chispa que vibra en una rima extranjera, empuñando Objetos-Eco que ninguna fragua puede copiar — pistolas, rifles, hojas de luz. Wren Calloway, la primera Pistolera, dispara la nota Energy que las ocho del mundo no logran contener. Medieval-magitec, nunca sci-fi.

Razas

Siete pueblos de Eightfall

  • Humano

    Versátiles y urbanos, pragmáticos — la gente a gusto en cualquier oficio.

    Hearthkeepers

    Artesanos de montaña que aplacan una brasa antes de forjar: el calor importa más que la chispa.

  • Elfo

    Altos y longevos, gente de los bosques antiguos — sabiduría, melancolía, ritual.

    Escucha del Mar

    Los aprendices Sea Elf pasan un año solos en una barca antes de portar arma: el mar recuerda; solo que no habla.

  • Enano

    Bajos y robustos, gente de la montaña y la forja — runas, honor, memoria ancestral.

    Guardianes de la Tormenta de Stormhald

    Los raros Enanos que oyen la Nota del rayo suben al pico-tormenta a leerla — y la dejan decidir.

  • Mediano

    Menudos y de buen corazón, gente del valle — comunidad, comida e historias.

    Orden del Zorro de Plata

    Una caballería olvidada sin castillo, mantenida viva pasando un emblema de hilo de plata a los hijos.

  • Orco

    Altos y colmilludos, nómadas verde-grisáceos — valentía, honor rudo, ascendencia espiritual.

    Heart-stone

    La piedra-ancla de cada clan, engastada en el hacha del líder — canta contra la palma cuando los suyos presienten peligro.

  • Tiefling

    Con cuernos y cola fina, del rojo al violeta — astutos, marginados, ligados a lo oculto.

    Consejo de los Alquimistas

    En Sangueouro, siete maestros prueban cada uno una llama imposible para asumir su silla: el fuego no miente.

  • Dríada

    Guardianas vegetales de los bosques antiguos — líricas, al compás de las estaciones.

    Rito del silencio

    Los aprendices guardan siete ocasos sin palabra; al octavo, el anciano dice: ahora puedes oír.

Cada héroe que invocas nace de uno de estos pueblos.

Mundo

Un continente, siete regiones

  • Valle del Amanecer

    Llanura verde · Aurum

    La dorada Aurum y las rutas comerciales de los humanos — donde empieza la historia de cada invocador.

  • Bosque de Eldoria

    Bosque antiguo · Sylvana

    Viejos bosques de Elfos y Dríadas, donde los druidas guardan la Bioesencia y el duelo se planta, no se entierra.

  • Picos de Khaz-Vorum

    Montaña y profundidades · Forjafundo

    Forjas profundas enanas donde el hierro frío cantó primero como acero, y las runas madre aún resuenan en la piedra.

  • Tundra de Norvarn

    Hielo y nieve · Cristalflama

    Una frontera helada de cazadores en jauría, donde las hogueras comunales de Cristalflama juraron no apagarse jamás.

  • Arenas de Sahir

    Desierto en capas · Sangueouro

    Un desierto sobre vetas de obsidiana incandescente, que oculta los mercados-túnel de Sangueouro — y una ciudad que un día cantó hasta volverse polvo.

  • Cordillera de Vorrhakar

    Cordillera volcánica · Ironbound-Hold

    Las costillas de la tierra — el hogar volcánico de los Orcos, partido por la Quiebra, donde las heart-stones aún cantan contra la palma.

  • Mar de Velharas

    Costa e islas · Lirae-Veth

    Una costa al sur y las islas Sea Elf donde las olas recuerdan — y los Errantes más extraños llegan a la deriva desde el mar lejano.

El corazón neutral

Aelinor

corazón del mundo

En la encrucijada del mundo, terreno neutral donde los siete pueblos mantienen el Concordato de los Siete — una piedra por cada uno, dispuestas en un anillo donde ninguna voz externa alcanza.

Lore

La Canción y la Quiebra

Al principio estaba el Silencio. Entonces la Voz cantó el mundo en ocho notas — y cada nota se volvió un elemento, un dios, y una chispa en todo ser vivo.

Ocho notas, ocho escuelas

Fuego e Hielo, Rayo y Tierra, Agua y Viento, Luz y Oscuridad. Los héroes no lanzan magia — hacen resonar el mundo.

La Quiebra

Entonces el mundo cantó una nota equivocada. Los planos se resquebrajaron, los dioses elementales callaron, y cosas sin nombre se colaron.

La Nota Extraña

Unos pocos héroes resuenan con Energy — una frecuencia que este mundo nunca cantó. Los Errantes portan armas que ninguna forja podría hacer.

Los Movimientos de la Canción

  1. I
    Primordial Allegro

    La Voz canta; ocho notas se vuelven los dioses elementales.

  2. II
    Las Forjas Andante

    Los Enanos despiertan; las artes profundas de la piedra y el fuego toman forma.

  3. III
    Los Bosques Adagio

    Elfos y Dríadas surgen; la primera armonía entre los pueblos.

  4. IV
    Los Reinos Maestoso

    Humanos y Medianos alzan piedra, escritura y las primeras guerras.

  5. V
    La Quiebra Dissonante

    La nota equivocada. Los dioses callan; nacen los Orcos.

  6. VI
    El Invocador Ahora

    Un dios sin nombre despierta, y los héroes sienten moverse el destino.

La mano invisible

El Invocador Sin Nombre

un dios sin nota propia

Ese dios eres tú. Sin rostro, sin voz, fuera de la Canción — tus héroes nunca reciben una orden. Sienten un destino que respira como el suyo, y lo siguen.

Registro previo

Estate ahí cuando se cante la primera Canción.

Deja tu correo y guardamos tu lugar. En el lanzamiento solo inicias sesión — tus aceptaciones pasan directo a tu cuenta.

o

Eightfall es para mayores de 16 años.

Términos de Uso.